這篇原來是 PO 在 ptt GameDesign 板的. 想說在這裡做個備份, 就轉過來了 ;)
在美國念了一年書, 整理整理自己的求學經驗, 真的覺得念遊戲相關的碩班不是個進遊戲界的好選擇, 但是對我們非美國人來說, 念書拿 OPT 跟 H1 也就幾乎是進美國業界的唯一一條路.
會說不是好選擇是因為很多遊戲相關 program 是 Computer Science 學校加開的. 帶頭的還是 Computer Science department 裡面的教授. 就算這些教授是研究計算機圖學的, 還是跟遊戲界有段不小的差距. 遊戲界的應用, 很少有能拿來做研究發 paper 的. 看看這幾年 SIGGRAPH 有多少篇 paper 能應用在遊戲上就差不多有個底了. 要求 30FPS 的緊箍咒加上去, 研究的空間就幾乎不見了. 要做 off-line rendering 才能放各種複雜的計算. 在這種情況下常常學習就被帶向學術氛圍, (跟做研究的 CS 學生一起上課) 跑去電腦動畫. 電影特效才比較有應用的圖學領域. ( 物理模擬. GI… ) 一些像是 XNA . Unity . Fix-function pipeline shader 可能就是草草帶過, 或是不教. 因為教授們不熟悉, 而做學術研究也不太需要去熟悉.
有這些圖學知識是很不錯, 但是遊戲界裡的圖學 R & D , 又通常不會交給碩班畢業的菜鳥, 是交給很有經驗的人或是 Ph.D. 對於新人的要求通常是通 C++ , 再加上一套 Scripting language . 做的可能是 tool 或是 scripting 而不是遊戲引擎.
這邊有點規模的公司對於 “通 C++” 的定義都至少要弄懂整本 Effective C++ . 當然也有像是 CryTek 定義的 “新人” 是要熟稔 boost , Metaprogramming 揮灑自如的.
在跟遊戲公司面試的時候, 絕大多數重心都放在你做過的作品. 這邊也是念碩班的人不一定會有優勢的地方, 因為除非學校收人的時候有特別設計過, 否則 project 組隊起來都是同花順. 全是 programmer . 這不是正常做遊戲的團隊構成, 不過很多碩班學生都是要這樣硬上. 這樣做出來的作品通常對上 indie game community 的作品也不突出.
至於有人提到的就業狀況. 最近感覺真的就是受到景氣影響. 我覺得現在這些廠商們的心態是: “我現在不缺人, 但是如果有優秀的人或是 senior 我就加減撈” 所以整個年資跟技術上的要求都拉高. 在 GDC'11 跟 SIGGRAPH'11 career fair 的情形都是有頭有臉的開 no enrty level . 弄得像是挖角大會而不是就業博覽會. 要小很多的 studio 才會面試碩士. 大學畢業生. 上面提到的 C++ 要求, 應該也有一部分是這樣抬上去的.
講了這麼多看到的現象, 最後給點要走這條路的人一些建議. 首先是還是要先做功課, 最好每個你有考慮的 program 都能找到學長姊討論. 很多事情看表面上的資料也看不出個所以然, 要一腳踏下去的人才知道細節. 雖然說聽起來很麻煩, 但是出國留學本來就是不小的決定, 本來就該慎重.
然後是西岸優於東岸, 因為遊戲界的重心就是在西岸, 然後一點點在 Texas . 像我住在東岸北邊的, 幾乎沒有 studio 願意飛過來做校園演講或是面試. 這真的差很多, 如果是網路上丟履歷, 可能二三十封才換到一個 phone interview . 然後你在電話上搞砸了, 面試就飛了. 如果對方有做 on-campus interview , 那就幾乎保證有面試機會給你, 兩者相去甚遠. 同時在 Networking / 拉關係上面也會比較難做, 很多遊戲方面的活動. conference . igda 聚會也集中在西岸. 也就造成要在東岸累積遊戲業界的人脈會比在西岸難.
最後就是動手做遊戲吧, 你在 GDC 問十個人 “我要怎麼進遊戲界?” 會有十個人回答你拿你的遊戲出來 demo 吧. 除了遊戲之外, 如果你能展示一些自製的工具, 像是關卡編輯器或是 model importer , 說明你對製作流程有概念, 那會更加的有力.
感覺碰到的很多走遊戲 program 的同學, 多少都對學校有些不滿意. 看到 DigiPen 的 Ben Ellinger 在 SIGGRAPH 的演講上大喊: Teaching game in academia is doomed to fail. 心中的感覺真的很複雜. 不過我想我也沒有那個資源再跑去 DigiPen 看他們做得怎麼樣. 只好拜託 CJ Cat 在新學期過後有空發個心得分享 ;)