Main Conference 正式開始的第三天, 首先是由 Nintendo 社長岩田聰的 Keynote 做為開頭. 老實說我聽他開口說英文的時候嚇了一跳, 不過就算他說英文還是很難懂, 所以最後不斷的轉頭去看他的題詞幕…0rz
雖然演講的標題是 “Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future” 但是社長大人直接從 Content is King 點題, 非常有任天堂的風格.
最一開始是他回憶當初製作馬莉歐的事情, 談自己一人身兼 Game Designer . Programmer . Artist 的故事. 然後講到硬體能力演進, 造成遊戲製作成本上升, 使得開發變得要極度分工. 同時也要想辦法吸引更大量的玩家來分攤開發成本.
說到拓展玩家市場, 不可避免的會講到 Social Network Game , 社長認為比起 Network , Social 才是更重要的. 而 Social Game 任天堂在紅白機時代就開始在做了. 讓大家競爭同樂的瑪莉歐賽車, 或是要跨版本交換神奇寶貝的 GB 口袋怪獸. 都是讓人與人之間互動的 Social Game. ( 只覺得小時候玩的紅藍綠板限定口袋怪獸是在騙錢說… )
社長認為遊戲開發就是要從創造玩家 MUST-HAVE 的價值上著手. 不管 MUST-HAVE 是來自硬體上的進步, 遊戲設計師的巧思與創新, 或是創造玩家之間的 connection . 在面對如何創造 MUST-HAVE 的問題上, 任天堂與大家是在同一個舞台上努力的.
接下來這段還蠻讓人錯愕的, 因為他話鋒一轉講到了自家剛出的 3DS , 做為任天堂創造 MUST-HAVE 的答案. 同時也在鼓勵遊戲開發者轉投靠 3DS 這個 App 平台, 一起分享 3DS 帶來的 MUST-HAVE . 然後社長就下台了, 換一個任天堂北美區總裁上台講 3DS 有什麼好處. ( 誰說對了就給他? ) 不知道是這次 3DS 帶來的感動不比 Wii 還是他們真的宣傳太過火了, 在這位北美區總裁打廣告的時候, 很多人就離場了.
老實說打廣告那段我聽的也是如坐針氈, 不過好在最後社長還是有出來下結論.
他說放眼現在的遊戲業界, 他對於現在開發商普遍的情況有很多憂慮:
- 職人風氣的流失, 越來越多的遊戲忽略了細節, 而不斷使玩家在玩遊戲的過程中感到挫折.
- 分工的制度導致很多人只專注在自己擅長的領域, 而無法以遊戲整體來考量自己該做什麼.
- 過度競爭導致開發者越來越難維持遊戲的價值. 在家用主機上的遊戲大廠是如此, 付費下載的市場如 App Store 也是如此.社長在這裡提了他對於 App 開發者的兩點建議: 一是每個遊戲展現給玩家的就會非常小, 時間非常短, 所以遊戲要做到能在非常的短時間內吸引目光. 另外人際之間的推廣才是遊戲最強力的廣告, 但是你的遊戲要夠簡單, 能讓玩家們在短暫交談中介紹完.
最後社長自問在這個過度競爭的業界中, 維持製作高價值的遊戲的還是可行的策略嗎? 答案當然是 Yes . 社長以 Wii 帶出體感遊戲做為 Making Impossible …. Possible 的註解. 從 Impossible 中找到 Innovation 和給玩家的價值, 這就是他期勉各位遊戲開發者在未來做到的事情. 然後下台一鞠躬.
在聽完這場相當 General 的 Talk 之後, 本來想說要聽一些比較技術方面的 Talk . 不過這一天早上一場 AMD 的 GPU 跟下午一場 Ubisoft Assassin’s Creed 的 Crowd simulation 還有一場 Dice 的 Culling Algorithm. 總覺得自己來 GDC 聽 Tech talk 好像是完全打錯如意算盤了… 三場都是從最基本學校上課會教的講起, 講到快結束的時候才淺淺帶過他們的技巧. 我想這就是我們 Advisor Dr. Lane 覺得我不應該來的原因吧.
不過當作是來看看名人, 分享他們的想法, 感受一下這個業界的風氣, 這樣想就好很多了.
這是中午的一場類似高橋流簡報法的 talk , 要各位遊戲開發者談談 How do you play your game?
有個當老爸的開發者說他現在玩的遊戲就是教他他女兒做遊戲, 讓她從做遊戲中學習. (大家都對學校沒好話 :P)
有人在反抗遊戲內常見的練等練功.
我在這場 Talk 的這張 slide 才注意到這位仁兄 - Jason Rohrer . 如果大家之前有從小遊戲板看到這個遊戲 Passage , 這個畫面應該不會陌生. 雖然這場我有點跟不到他論點, 但是後來兩場講遊戲設計的 talk , 他講的水準都蠻高的. 該說不愧是 Cornell 的畢業生嗎? 感覺對於 Game Design 我不是專家, 但是有的人會說很多然後你還是不能理解他的設計的價值, 反之有的人的設計核心用一句話就可以講完, 但是它能衍伸出的發想卻讓你有耳目一新的感覺, 而 Jason 非常明顯的是後者.
嗯… 接下來就是私心時間了. 本來同時段有其他想聽的 Talk , 不過身為四年的 WoW 玩家, 最後還是跑來這場了…
WoW 首席設計師 Tom “Kalgan” Chilton
這場演講的題目是 “Remaking the WORLD OF WARCRAFT through CATACLYSM” 重點都放在最近 WoW 4.0 的議題上, 講了他們改了什麼, 又為什麼這樣改.
艾澤拉斯修改計畫, 綠色是沒有修改的急迫在. 紅色是必須大修的區域, 然後藍色是新區域. 4.0 悲劇了的阿拉西就是綠色, 該說不意外嗎…….?
講到 4.0 要改的部分, 最重要的莫過於 WoW 的 World . Tom 認為 WoW 最大的資產就是這個世界, 是這個 “世界” 在吸引這麼多的玩家投入的. 但是因為舊的內容已經跟不上劇情, 當初的任務設計又做得不好. ( Tom 也知道他們有很多 “FedEX” 任務 =3= , 然後聽到他說無印的時候每張地圖都是丟一個設計師下去, 地圖設計師之間沒有討論開會. 聽到這段告白, 總算解答了為什麼無印的時候任務動線這麼爛… )
說到設計師的工作上, 就不免會提到兩難. Tom 也說到他也想修外域, 不過當然是限於成本跟時間考量. “遊戲設計師以時限內完成遊戲為首要要務” 這還是是做遊戲的底線呢. 他也提了設計師跟玩家間的兩難, 像是坐騎的問題上, 設計團隊想要讓玩家跑步來感受愛澤拉斯的廣闊. (…) 不過玩家總是想要傳送點呢(● ω ●)
最後 WoW 設計團隊歸結的設計原則是 1/3 維持 1/3 更新 1/3 新增的原則, 而不是全部重做. 同時在改動的時候, 要盡力去維持每個區域的 “靈魂” 在. 他舉了兩張地圖當做例子 : 淒涼之地 跟 西部荒野 . 雖然淒涼之地是整個打掉重做, 但是回頭檢視起來只有推移劇情西部荒野反而獲得較高的評價. 新淒涼之地雖然砍掉重練丟掉很多不好的設計, (聽 Tom 在抱怨舊淒涼之地兩坨半人馬呆在那裏很蠢, 燃燒軍團在傳送門前閒晃也很蠢的時候忍不住笑出來了.) 但也切斷了跟舊有故事的連續, 大改反而是敗筆. 這就是他認為很明顯失掉靈魂的例子.
4.0 第一版戰士天賦樹, 老大, 你確定這不是來亂的嗎?
講到改版另一個重點就是天賦系統的修改, 這邊倒是沒有什麼意外, 因為簡化是必然的. Tom 再次重申天賦數系統也是 WoW 的 “靈魂” 之一, 也是每個玩家讓自己不一樣的方法. 他自己雖然傾心用 CoD 的 Perk 系統做為簡化方案, 但是沒有天賦樹系統 WoW 就不是 WoW 了.
不過當他還在提希望每個玩家都有選擇天賦的能力, 而選擇能帶來樂趣跟獨特化的時候, 我心裡打個問號. WoW 到現在玩家真的是有選擇的自由了嗎? 感覺本來有意義的配法就夠少了 4.0 鎖 31 點反而更不自由了…
總覺得他們很認真的在維繫所謂的 “靈魂” , 但是做法跟結果好像還是差了那麼一點. 什麼是 WoW 不能改動的核心, 什麼又是必須革新的部分, 怎樣才能保有 “靈魂”, 這問題真的很難回答. 我自己選擇 WoWquit 讓自己成為永遠的四年年資, 算是對他們的結果投反對票吧. 但是我自己也說不出到底是哪裡讓我不想留下來, 也只能說是 “靈魂” 的問題吧… 不知道我自己以後做了遊戲, 會不會也遇到這麼難解的問題…
Day 3 待續…